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Unity:將Rollerdrome快速從PC擴展到游戲主機平臺

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時間:2022年10月24日 點擊數(shù):

市場覆蓋范圍翻倍對任何工作室來說都是好事,尤其是在機會成本很低的情況下。對于在線發(fā)行PC游戲的工作室來說,將游戲擴展到游戲主機市場的優(yōu)點是顯而易見的。Unity有助于簡化控制臺開發(fā),在編輯器中提供對多平臺構(gòu)建的所見即所得控制。但對于某些創(chuàng)意工作室突出其藝術(shù)和游戲性的獨特方式,仍需要做一些個性化的調(diào)整,以幫助其推出的游戲能夠在每個平臺上大放異彩。

挑戰(zhàn)

使用高度定制的內(nèi)部渲染器在多個游戲主機平臺上投放游戲。

平臺

PC、PlayStation4、PlayStation5(首次發(fā)布)

Roll7

Roll7(又名RollingMedia Limited),早在2008年他們就成功用Unity2.0開發(fā)了他們的第一款基于瀏覽器的游戲。在幾年的游戲開發(fā)學習和嘗試不同引擎后,他們確切地了解到他們真正需要的是什么:一個具有強大的多平臺功能、擁有游戲?qū)ο蠼M件架構(gòu)和業(yè)界廣泛接受的開發(fā)平臺。因此,他們選擇了Unity作為他們熱門的滑板游戲《OlliOlli World》以及他們最新的滑冰射擊游戲《Rollerdrome》的開發(fā)平臺。Roll7的首席程序員Andrew Fray說,“我們喜歡它。”

結(jié)果

在次時代主機平臺上實現(xiàn)了以4K 120 fps性能運行游戲。

使用定制的渲染器打造出獨特的卡通風格游戲畫面。

使用Unity的測試框架在45分鐘或更短時間內(nèi)運行所有測試。

保持100%遠程、無擁擠、多樣化和包容性的工作環(huán)境創(chuàng)作游戲。

在滑板運動中找到靈感

Roll7創(chuàng)始人Simon Bennett、Tom Hegarty和John Ribbins在節(jié)省資金推出自己IP的同時,根據(jù)合同制作了教育游戲和多媒體內(nèi)容。他們在2012年發(fā)布了一款iOS游戲,并開始為PC和游戲主機平臺開發(fā)大量原型。

在觀看了滑板游戲的原型后,索尼鼓勵Roll7為PlayStation?Vita創(chuàng)建一個游戲的主機版本。Roll7對此進行了嘗試并做出了《OlliOlli》,該游戲在2014年廣受好評,在2015年獲得英國電影電視藝術(shù)學院最佳體育游戲獎。《OlliOlli》很快就有了續(xù)集——《OlliOlli World》,這是系列中的第三個多平臺游戲,游戲于2022年初推出。

遠程工作,關(guān)注多樣性

在《OlliOlli》完成之后,Roll7工作室開始嘗試完全遠程開發(fā)游戲。團隊發(fā)現(xiàn)遠程工作模式如此令人愉快,以至于他們決定關(guān)閉其實體辦公室。

Fray說,“Roll7證明了遠程開發(fā)不僅有效,而且它可以在沒有許多工作室要求且許多開發(fā)人員無法忍受的嚴峻環(huán)境下工作。”團隊非常重視保持工作與生活之間的平衡,即使發(fā)布日期臨近,他們也會避免讓員工加班。“即使在進行主機端提交構(gòu)建之前的最后一周,我們也希望員工能夠在下午5:30準時下班。”

喜愛與倡導多元化也是Roll7文化的重要組成部分之一。這些價值觀體現(xiàn)在團隊的選擇以及游戲的設計、主題和角色中。工作室還繼續(xù)致力于游戲的可訪問性,以確保盡可能多的人能夠充分體驗游戲。

使用內(nèi)部NoComply渲染器制作獨特的卡通外觀

《Rollerdrome》的藝術(shù)風格簡單粗暴,向重金屬致敬,游戲采用粗礪的風格,使用輪廓和純色表現(xiàn)出迷幻幻想和超現(xiàn)實主義的科幻混合美感。為了實現(xiàn)工作室獨特的插畫風格游戲畫面(需要大量的邊緣檢測和線條渲染)Roll7的技術(shù)藝術(shù)家們利用Unity的可擴展性,構(gòu)建了自己的渲染器。

“NoComply 著色器幫助我們塑造出具有奇特風格與卡通元素的游戲畫面。如果你想要卡通風格,你需要與之相匹配的物理學,”科技藝術(shù)家Alina Sommer說到。僅使用幾個多邊形和一個小的漸變紋理就可以產(chǎn)生復雜、豐富多彩的場景,對于Roll7來說,這是在下一代平臺上實現(xiàn)4K 120 fps性能的一項重要技術(shù)。

使用定制化渲染器將游戲內(nèi)容擴展至多平臺

當開始為PlayStation平臺創(chuàng)建游戲的時候,《Rollerdrome》的可執(zhí)行文件加載迅速,毫不費力。“這真的管用,”Fray說道。

然而,當他們使用他們的自定義渲染器創(chuàng)建的游戲時,他們遇到了灰屏,因此他們學到了關(guān)于多平臺移植的重要一課。按照Sommer的說法,“使用Unity非常容易,有時你會忘記它實際上處理了多少細節(jié)。”

例如,NoComply的一些自定義渲染目標不受支持,在一些其他情況下,渲染目標和渲染紋理緩沖區(qū)沒有正確映射。“當你自己動手向不同平臺發(fā)布游戲時,會出現(xiàn)許多小問題,這些問題本身相對容易解決。但是工作會隨之增加,”Sommer補充道。“除了解決配置定制渲染器帶來的復雜性之外,Unity使多平臺構(gòu)建管道變得非常容易。”

使用Unity進行調(diào)試、本地化和測試

在快速生成多平臺構(gòu)建的基礎上,有幾個Unity功能對Roll7的開發(fā)人員來說非常突出。當Sommers看到丟失的邊緣,她會打開幀調(diào)試器窗口,她可以在這里檢查多個渲染目標和紋理的繪制調(diào)用。“在這個項目中,框架調(diào)試器是我最喜歡的功能之一也是我最好的朋友!”

智能字符串本地化功能支持使用動態(tài)字符串生成數(shù)據(jù)驅(qū)動的模板。這有助于確保適當?shù)亩嘣⑿詣e變化、列表和條件語言邏輯,極大地幫助《Rollerdrome》完成本地化。他們還將其用于UI開發(fā),通過使用智能字符串提取名稱,消除編寫自定義代碼過程,團隊希望在未來的數(shù)據(jù)綁定項目中更早地使用它。

手動測試《Rollerdrome》具有挑戰(zhàn)性,因為它有許多不同的變化,每一個變化都有許多微妙之處。Roll7使用了多種Unity測試框架(UTF)開啟測試模式是《Rollerdrome》最麻煩的地方,比如往返移動。Fray說,“我們可以做最后一分鐘的修復,如物理和水平的變化,完全有信心。到項目結(jié)束時,我們可以在45分鐘或更短的時間內(nèi)運行所有測試。”

獲得節(jié)省時間的資源幫助

“我們喜歡Unity的Integrated Success Services(ISS),這幫助《Rollerdrome》,從為期一周的項目咨詢(強調(diào)了一系列重大性能提升),到與領域?qū)<揖吞囟▎栴}進行深入的技術(shù)討論,以及深入研究Unity的核心架構(gòu)以確保游戲高效運行,”Fray說道。對Roll7來說,ISS就像是“一個你可以隨時聯(lián)系的高能力承包商”。

Roll7還使用了許多Unity資產(chǎn)商店資源如PuppetMaster,對于角色的物理學和運動特征控制器在如此復雜的物理層面上提供流暢而靈敏的運動反饋。這些復雜的物理學設置幫助《Rollerdrome》創(chuàng)建出超長的俯沖曲線的賽道和擁有狂野直線賽道的山頂滑雪小屋,團隊在Curvy Splines的幫助下創(chuàng)作出了幾個分層設計工具。該團隊還使用了UnityProBuilder來劃分層級,然后將它們轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格,以及在元素周圍構(gòu)建立體布景和背景。

對中小制作團隊友好

憑借其發(fā)布多平臺游戲的堅定承諾,Roll7相信他們在Unity編輯器中看到的就是他們將在PC端和游戲主機端上看到的,這是非常有價值的。他們還看到了資源的節(jié)省,因為他們不需要雇用一個低級引擎編碼團隊或通過像幀調(diào)試器這樣的功能來進入更大的市場,他們可以快速解決任何突然出現(xiàn)的奇怪的兼容性問題。正如Fray所說,“對于一個小工作室來說,使用Unity就像獲得了一個額外的開發(fā)團隊!”

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