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《DinoPowers》使用虛幻引擎創(chuàng)建多元宇宙中的動(dòng)畫角色

文章來源: 作者:frank 發(fā)布時(shí)間:2022年11月10日 點(diǎn)擊數(shù):

從《瑞克和莫蒂》、《蜘蛛俠:英雄無歸》到《奇異博士》,多元宇宙已成為時(shí)下的火熱題材。原因很容易理解。讓不同的世界、不同的時(shí)間線以及不同的生物碰撞在一起,這種想法太過精彩,讓人無法拒絕。

在Dofala Animation的世界,這表現(xiàn)為用機(jī)械恐龍武裝四位年輕的主角,讓他們對(duì)抗來自平行世界的反派?!禗inoPowers》一經(jīng)韓國KBS電視頻道播出,就憑借這種動(dòng)作場(chǎng)面和多元宇宙的組合迅速走紅,其快節(jié)奏的動(dòng)畫風(fēng)格深深吸引了孩子們(可能還有一些成年人)。

但是,《DinoPowers》并不是只有優(yōu)秀的故事和精彩的動(dòng)畫這兩項(xiàng)優(yōu)勢(shì)。它也順應(yīng)了一種新興趨勢(shì):世界各地的工作室都在擁抱實(shí)時(shí)動(dòng)畫技術(shù),以尋求更快的速度和更高的保真度。事實(shí)上,這也是吸引Dofala的主要原因之一。

在內(nèi)部,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)厭倦了“艱苦”的離線渲染,這種方式占用了大量時(shí)間,減少了迭代次數(shù)。在一個(gè)VR項(xiàng)目中發(fā)現(xiàn)了虛幻引擎之后,他們認(rèn)為自己也許可以在這個(gè)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)其雙重目標(biāo):出色的視覺效果和高效的渲染。于是他們做出了嘗試。

Dofala的實(shí)時(shí)動(dòng)畫工作流程

Dofala希望盡可能地將工作集中到引擎中,很快地,在建模、紋理、綁定和頭發(fā)管線以及助其充分利用虛幻引擎功能集的數(shù)據(jù)處理功能之間,他們找到了一座很好的橋梁。在創(chuàng)建建模數(shù)據(jù)時(shí),Dofala希望使用蒙皮和混合形狀建立基于FBX的管線,以避免依賴Alembic。雖然這意味著他們將無法使用自己的一些傳統(tǒng)技術(shù),但從實(shí)時(shí)流程中獲得的好處——數(shù)據(jù)容量更小、幀率和效率更高——大大超過了負(fù)面的影響。

以兼容虛幻引擎為前提制作的資產(chǎn)

在綁定部分,團(tuán)隊(duì)使用控制綁定制作兼容其3D DCC應(yīng)用程序以及虛幻引擎的綁定。這使他們能夠在引擎中編輯動(dòng)畫,然后將動(dòng)畫傳回DCC工具(反之亦然),從而消除傳統(tǒng)制片中單向流程的限制。他們還可以將所有關(guān)鍵數(shù)據(jù)鏈接起來,因此,無論他們將數(shù)據(jù)導(dǎo)入/導(dǎo)出至何處,或如何編輯角色,原始數(shù)據(jù)都能夠保持完整。

在環(huán)境方面,Dofala將一切都設(shè)計(jì)成了虛幻引擎中的關(guān)卡。通過這種方法,與以往在DCC工具中相比,團(tuán)隊(duì)可以制作/編輯規(guī)模更大的環(huán)境,這有助于他們加快進(jìn)度,并制作出同樣能讓觀眾驚嘆的高質(zhì)量資產(chǎn)。

在虛幻引擎中制作的環(huán)境關(guān)卡

當(dāng)涉及到設(shè)定動(dòng)畫關(guān)鍵幀時(shí),DCC工具無法(原生地)完整支持虛幻引擎所使用的環(huán)境關(guān)卡,這導(dǎo)致了場(chǎng)景截?cái)嗪蛿?shù)據(jù)空白。為了獲得更流暢的體驗(yàn),Dofala開始分割實(shí)時(shí)環(huán)境,將它們導(dǎo)出為FBX,然后重新導(dǎo)入DCC工具。之后,他們可以將環(huán)境轉(zhuǎn)換為GPU緩存數(shù)據(jù),開啟完整的體驗(yàn),找回他們已迅速習(xí)慣的高幀率。

環(huán)境關(guān)卡被導(dǎo)入DCC工具,使用GPU緩存數(shù)據(jù)制作動(dòng)畫

實(shí)時(shí)動(dòng)畫的藍(lán)圖

那么,在制作實(shí)時(shí)動(dòng)畫時(shí),Dofala依靠了哪些功能?

首先是藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng),它可以幫助動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)自動(dòng)執(zhí)行和/或開發(fā)特定流程,從而節(jié)省時(shí)間和金錢。例如,當(dāng)Dofala需要一次調(diào)整幾項(xiàng)Niagara設(shè)置時(shí),他們制作了一些藍(lán)圖。在為資產(chǎn)制作動(dòng)畫時(shí),團(tuán)隊(duì)利用藍(lán)圖以程序化方式添加動(dòng)畫,如此一來,這些資產(chǎn)就可以被重復(fù)使用,無需在DCC工具中設(shè)定關(guān)鍵幀。Dofala還用藍(lán)圖處理了各種關(guān)卡構(gòu)建任務(wù)、物理模擬和人群拍攝。

最美妙的地方在哪里?美術(shù)師無需成為編程專家,就能做到這一切。他們?cè)跊]有任何編程支持的情況下,創(chuàng)建了所有腳本和工具,使他們能夠以盡可能最直觀的方式構(gòu)建腦中設(shè)想的高效管線。

藍(lán)圖生成的模塊化道路

虛幻引擎的多軌編輯器Sequencer是另一個(gè)不可或缺的功能。在團(tuán)隊(duì)設(shè)置鏡頭時(shí),Sequencer作為Dofala實(shí)時(shí)動(dòng)畫管線的核心,使他們可以輕松調(diào)整插件和Actor的功能及參數(shù)。

使用Niagara控制螢火蟲效果的粒子運(yùn)動(dòng)

此外,使用可編程的Niagara視效工具,團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了各種互動(dòng),這是效果簡(jiǎn)單的資產(chǎn)無法實(shí)現(xiàn)的;他們還用該工具建立了各種事件,用于生成與風(fēng)和重力等模擬系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)的定時(shí)效果。當(dāng)創(chuàng)建能夠產(chǎn)生上浮、氣泡和波紋效果的水體插件時(shí),Niagara視效工具尤其有用。該插件不僅能夠理解水面的位置,還可以確保每個(gè)粒子對(duì)定時(shí)事件作出正確的反應(yīng)。

Niagara還被用在了電氣效果上,包括電線中涌過的電流,以及從盒中射出的雜亂光束。前者是在樣條追蹤的幫助下創(chuàng)建的。Dofala使用樣條組件作為輸入,獲得法線和方向矢量,再將它們當(dāng)作噪點(diǎn)的粒子變換標(biāo)準(zhǔn)。

有了材質(zhì)編輯器,他們無需使用HLSL腳本,即可創(chuàng)建和簡(jiǎn)單地應(yīng)用大多數(shù)帶有節(jié)點(diǎn)配置的著色器,以實(shí)現(xiàn)溶解效果。此外,使用索貝爾濾鏡,他們還創(chuàng)建了可在靠近光源時(shí)顯現(xiàn)的多彩輪廓;魚眼鏡頭效果是通過對(duì)場(chǎng)景顏色施加UV變形實(shí)現(xiàn)的;而可擺姿勢(shì)的網(wǎng)格體被用來制作醒目的殘影效果,表現(xiàn)機(jī)器人在戰(zhàn)場(chǎng)上的疾馳。

使用材質(zhì)編輯器實(shí)現(xiàn)的皮膚材質(zhì)

實(shí)時(shí)制片的價(jià)值

在不到一年的時(shí)間里,Dofala的實(shí)時(shí)工作流程就改變了團(tuán)隊(duì)的一切,在一定程度上緩解了傳統(tǒng)動(dòng)畫中的瓶頸。過去需要幾小時(shí)或幾天才能實(shí)現(xiàn)的工作,現(xiàn)在轉(zhuǎn)瞬間即可完成,這有助于Dofala趕上既定電視節(jié)目表日益緊張的時(shí)間安排,同時(shí)無需對(duì)任何資產(chǎn)以及在審查中提出的后期修改做出質(zhì)量上的妥協(xié)。

Dofala始終能在屏幕上看到可能成為最終像素的畫面,因此,他們可以一起檢查工作,并實(shí)時(shí)對(duì)反饋采取應(yīng)對(duì)措施。當(dāng)需要進(jìn)行編輯時(shí),這種制片方式允許他們?cè)诓黄茐默F(xiàn)有工作的同時(shí),添加其他任何建模,即時(shí)調(diào)整攝像機(jī),或自由修改資產(chǎn)的形狀和顏色。

新管線也將Dofala這種雄心勃勃的公司引向了一條重要的道路:創(chuàng)作跨媒體內(nèi)容。只要是在這個(gè)實(shí)時(shí)工作流程中制作的資產(chǎn),隨時(shí)都可以跨越各個(gè)媒體(包括VR和AR游戲),作為數(shù)字資產(chǎn)被重復(fù)使用。實(shí)際上,Dofala目前正在使用這些資產(chǎn)制作一款名為《DinoPowers AR Combat》的游戲,推動(dòng)公司進(jìn)入一個(gè)全新的領(lǐng)域。我們迫不及待地想要看看接下來會(huì)發(fā)生什么!

本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~

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