《最終幻想VII重制版》僅僅標(biāo)志著一個(gè)三部曲計(jì)劃的開始——該計(jì)劃的最終目標(biāo)是重新講述并擴(kuò)展1997年《最終幻想VII》的精彩故事。2020年4月發(fā)布的《最終幻想VII重制版》使用現(xiàn)代技術(shù)重新打造了原作故事,在當(dāng)時(shí)便引起了轟動(dòng)。新玩家有機(jī)會(huì)首次體驗(yàn)克勞德、巴雷特和其他人的冒險(xiǎn)故事,老玩家也可以在當(dāng)前的PC、PlayStation 4和PlayStation 5上重溫經(jīng)典。
在Square Enix Co., Ltd. 開發(fā)前作《最終幻想VII重制版》時(shí),發(fā)行商決定重新審視其在PlayStation Portable上的前傳,《最終幻想VII:核心危機(jī)》。這促使了更現(xiàn)代化的新版游戲——《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》的誕生。IGN稱其為“游玩這款曾經(jīng)的PSP最受歡迎游戲之一的最佳方式,幾乎對(duì)其畫面、戰(zhàn)斗和音樂(lè)進(jìn)行了完全的現(xiàn)代化重制”。
在本文中Square Enix及其開發(fā)合作伙伴TOSE CO., LTD.為我們介紹了《最終幻想7:核心危機(jī) - 重聚》的幕后制作過(guò)程,并講述了他們?nèi)绾我袁F(xiàn)代化方式重制這部前傳作品并對(duì)新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出調(diào)整,以及虛幻引擎如何幫助他們將游戲帶到PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和Steam平臺(tái)。
能否介紹一下團(tuán)隊(duì)如何利用虛幻引擎重制這部PSP經(jīng)典作品?
TOSE Co., Ltd.:這個(gè)項(xiàng)目以非常特別的方式使用了虛幻引擎。我們從原始版本中導(dǎo)入了源代碼,然后將虛幻引擎主要用于處理圖形和資產(chǎn)數(shù)據(jù)。如果沒(méi)有虛幻引擎的強(qiáng)大靈活性,我不確定我們能否在短時(shí)間內(nèi)取得如此高質(zhì)量的開發(fā)成果。
你們?cè)陂_發(fā)《最終幻想VII重制版》時(shí)積累的資源是否對(duì)《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》的開發(fā)有幫助?
TOSE:我們能夠與《最終幻想VII重制版》的制作團(tuán)隊(duì)合作,充分利用大量3D模型數(shù)據(jù)制作在兩部作品中都出現(xiàn)過(guò)的角色和地點(diǎn)。
你們?yōu)槭裁礇Q定加上“重聚”這個(gè)副標(biāo)題?
Square Enix Co., Ltd.:它不是一部完全重新制作的作品,但我們?cè)谄渲型度肓吮戎谱髦刂瓢娓嗟木Γ晕覀兛紤]使用“重制版”以外的副標(biāo)題。最終,我們選擇了“重聚”這個(gè)詞,如果你玩過(guò)《最終幻想VII》,就會(huì)對(duì)它感到熟悉。“重聚”蘊(yùn)含著“重新聚首”和“再次相見(jiàn)”的含義;從時(shí)間上看,這款游戲是《最終幻想VII》的前傳或序曲,所以這兩款游戲算是一種再度結(jié)合,并與《最終幻想VII重制版》聯(lián)系在了一起。
這款游戲有多少內(nèi)容是新創(chuàng)作的,有多少是從原版《核心危機(jī)》中直接引入的資產(chǎn)?
TOSE:角色的骨骼結(jié)構(gòu)和動(dòng)畫數(shù)據(jù)繼承自原版游戲,并經(jīng)過(guò)了一些調(diào)整,但其他所有資產(chǎn)數(shù)據(jù)(包括環(huán)境、用戶界面和特效)都是為這個(gè)項(xiàng)目從頭開始制作的。
團(tuán)隊(duì)如何決定要從原版《核心危機(jī)》保留哪些內(nèi)容以及要增加哪些內(nèi)容?
TOSE:首先,我們讓一部分開發(fā)人員體驗(yàn)原始版本并將其與現(xiàn)代游戲的質(zhì)量進(jìn)行比較,然后我們討論并研究了性能規(guī)范等可以改進(jìn)的地方。我們注重保留原版游戲中受玩家喜愛(ài)的部分,同時(shí)努力為玩家?guī)ジp松的游戲體驗(yàn)。
例如,我們?cè)黾恿颂嵘婕倚腋8械纳?jí)功能,包括自動(dòng)保存和重試功能、戰(zhàn)斗控制快捷鍵和地圖標(biāo)記,讓這個(gè)版本玩起來(lái)比原版更舒心。
資產(chǎn)方面,我們?yōu)閼?zhàn)斗畫面創(chuàng)建了一份示例,并在開發(fā)初期試做了一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,以便對(duì)進(jìn)度安排和資產(chǎn)數(shù)量建立大致的認(rèn)識(shí)。當(dāng)我們使用與當(dāng)下設(shè)備相匹配的模型檢查角色事件動(dòng)畫時(shí)(這些動(dòng)畫在游戲中占了很大比重),我們發(fā)現(xiàn)它們的質(zhì)量足以滿足現(xiàn)今的要求。大體上,角色骨骼的數(shù)量與原版基本相同,因此我們可以使用原始版本中的代碼為角色制作動(dòng)畫。
我們?cè)谝婚_始確實(shí)使用了動(dòng)作捕捉,但考慮到原始版本提供了高質(zhì)量的美術(shù)成果和面部動(dòng)畫,而骨骼數(shù)量也相符,我們驚喜地發(fā)現(xiàn)舊資產(chǎn)仍然可以使用——這實(shí)實(shí)在在地驗(yàn)證了原開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精湛技能。
更改后的戰(zhàn)斗變得更加激烈了,也更貼近《最終幻想VII重制版》的風(fēng)格。能否談?wù)勥@種轉(zhuǎn)變對(duì)《核心危機(jī)》的意義?
Square Enix:我們考慮到,這款游戲的很多玩家可能已經(jīng)玩過(guò)《最終幻想VII重制版》了,因此在《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》中采用了與那款游戲相似的戰(zhàn)斗風(fēng)格。經(jīng)過(guò)大量和反復(fù)的調(diào)整,我認(rèn)為我們最終很好地融合了原始版本和《最終幻想VII重制版》中的戰(zhàn)斗。
在原版游戲中,主角扎克斯可以通過(guò)數(shù)碼精神波動(dòng)(DMW)輪盤系統(tǒng)使用終極極限技進(jìn)行攻擊,某些會(huì)攻擊還以全屏視頻的方式呈現(xiàn)。這個(gè)系統(tǒng)在《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》中仍然存在,但現(xiàn)在它出現(xiàn)在了用戶界面頂部的角落中。你們是否經(jīng)過(guò)了大量迭代,才最終決定做出這樣的更改?
TOSE:是的,這其中包含了大量試錯(cuò)。玩家必須控制扎克斯,專心與敵人戰(zhàn)斗,所以數(shù)碼精神波動(dòng)系統(tǒng)的用戶界面不能干擾戰(zhàn)斗,我們必須找到一種能讓玩家輕松讀取其狀態(tài)的方式。
我們對(duì)用戶界面的布局和DMW結(jié)果的顯示做出了全面而細(xì)微的調(diào)整,涉及時(shí)間、動(dòng)畫、顏色和光度等方面。設(shè)計(jì)也經(jīng)過(guò)了同樣的調(diào)整,即便從故事進(jìn)展的角度看,玩家也可以在不放慢戰(zhàn)斗節(jié)奏的前提下享受DMW的樂(lè)趣。
在從PSP小屏幕向現(xiàn)代電視過(guò)渡的過(guò)程中,你們對(duì)資產(chǎn)和用戶界面做出了哪些修改?
TOSE:我們希望在角色和環(huán)境資產(chǎn)中展示更多細(xì)節(jié),因此我們使用后處理效果和濾鏡生成了更清晰的圖形,并支持了更高的分辨率。
我們以原版用戶界面為基礎(chǔ),針對(duì)各類屏幕做出了修改和優(yōu)化。我們有意識(shí)地采用了與《最終幻想VII重制版》相似的設(shè)計(jì)和操作,讓體驗(yàn)過(guò)那款游戲的玩家能夠立即適應(yīng)。
為了突顯愉快的游戲體驗(yàn),我們改進(jìn)了原始版本中設(shè)計(jì)笨拙的部分,強(qiáng)化了操控和響應(yīng)速度,并增加了各種有用的功能。我們還針對(duì)各個(gè)平臺(tái)優(yōu)化了紋理分辨率和其他視覺(jué)方面。
虛幻引擎為什么是開發(fā)《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》的合適選擇?
TOSE:PSP上原始版本的源代碼是使用C++編寫的,而虛幻引擎也支持C++,因此我們認(rèn)為它是一個(gè)很好的選擇。在重新利用源代碼時(shí),我們沒(méi)有使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)游戲邏輯,僅僅使用了程序代碼。考慮到虛幻引擎能夠處理完全用舊版C++代碼實(shí)現(xiàn)的游戲邏輯,我們認(rèn)為它是移植過(guò)去作品的理想環(huán)境。
《最終幻想VII重制版》是在虛幻引擎中開發(fā)的,而《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》基本上能夠使用原始版本的程序運(yùn)行,這樣一來(lái),在某種程度上,我們只需升級(jí)資產(chǎn)圖形即可。我們的美術(shù)師認(rèn)為虛幻引擎操作直觀并且易于使用,是合適的選擇。虛幻商城也是一個(gè)重要因素:我們能夠購(gòu)買各種示例并從中學(xué)習(xí),進(jìn)而提高整個(gè)項(xiàng)目的質(zhì)量。
制作《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》時(shí),團(tuán)隊(duì)是否用到了《最終幻想VII重制版》中的眾多資產(chǎn)?
TOSE:我們利用了《最終幻想VII重制版》中的許多3D角色和環(huán)境模型資產(chǎn)數(shù)據(jù)。如果不這樣做的話,我認(rèn)為很難在有限的時(shí)間范圍內(nèi)升級(jí)圖形質(zhì)量。
《最終幻想VII:核心危機(jī) - 重聚》已在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和PC上發(fā)布。使用虛幻引擎開發(fā)面向多個(gè)平臺(tái)的游戲感覺(jué)如何?
TOSE:虛幻引擎能夠處理各個(gè)平臺(tái)的不同需求,所以從執(zhí)行角度來(lái)看,我們甚至不需要考慮平臺(tái)的問(wèn)題。這使開發(fā)變得更輕松了。ROM的創(chuàng)建也很容易,這意味著在開發(fā)過(guò)程中,我們可以相對(duì)較早地在各個(gè)硬件平臺(tái)上檢查代碼。我們可以針對(duì)每個(gè)平臺(tái)微調(diào)顯示器分辨率等參數(shù),所以對(duì)性能調(diào)整也不成問(wèn)題。
團(tuán)隊(duì)最喜歡的虛幻引擎工具或功能是什么?
TOSE:對(duì)這部作品來(lái)說(shuō),處理任天堂Switch上的負(fù)載是我們的一大難題。在解決這個(gè)問(wèn)題的過(guò)程中,我們使用了以下工具度量處理負(fù)載。它們非常易用,使我們能夠有效地度量和解決處理負(fù)載的問(wèn)題:
ProfileGPU
Unreal Insights
虛幻前端
最終,我們成功地為Switch版本帶來(lái)了同樣高質(zhì)量的視覺(jué)效果。
Sequencer功能豐富,支持快速剪輯,對(duì)于擁有大量過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的作品來(lái)說(shuō),它是必不可少的工具。它可以快速完成光照、后期處理效果和材質(zhì)調(diào)整等方面的工作。藍(lán)圖和控件也為開發(fā)做出了很大貢獻(xiàn)。每位美術(shù)師都能用它們自行實(shí)現(xiàn)一些精巧的工具(例如,用于調(diào)試角色模型的查看器、環(huán)境數(shù)據(jù)檢查工具、紋理交換工具,以及用于打包虛幻商城所購(gòu)資產(chǎn)的工具),進(jìn)而加快開發(fā)速度。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~